覃政 受访者供图
2017年以来,VR市场迎来资本寒冬,公开市场上的新三板公司身临其境(832817,OC)业绩连续下滑,这似乎也反映出VR游戏在市场中“遇冷”。对此,《每日经济新闻》记者(以下简称NBD)专访国内第一家主打VR概念的创业企业——蚁视的创始人、CEO覃政,试图理清目前市场上的困惑。
覃政告诉《每日经济新闻》记者,目前第一阶段VR大规模推广发力点仍是游戏,“烧钱”时代还未过去,就像智能手机取代功能机的过程,游戏会让VR吸引到第一波用户;而在有足够的用户之后,微博微信等社交产品会迎来第二阶段VR爆发期;第三个阶段是移动互联,VR将覆盖到各种垂直应用、生活化应用以及服务化应用。
谈VR应用:游戏是大规模应用的“赛道”
NBD:VR行业热度相比此前是否有所冷却? 覃政:作为一个新兴概念,VR的新鲜感确实已经过去了,但是现在不能简单地去说VR凉了或者VR游戏凉了,现在已经从最开始的概念提出变成常态化的商业模式。如同人工智能和自动驾驶一出来的时候都非常火爆,但在推进应用的时候会面临各种困难,当行业不是很热的时候恰好是需要沉下心来做的,让行业成熟起来。
NBD:目前VR在游戏方面落地情况如何?
覃政:虚拟现实目前在游戏领域的应用还是大家比较热衷和看好的,虽然在一些其他的领域有简单的应用,但是普遍认为不会大规模应用。在教育、工业、医疗的应用规模较小,游戏是目前唯一能够大规模应用的赛道。
NBD:虽然游戏是VR落地的首要场景,但在盈利状况不佳的情况下,其他领域比如VR+安全教育是否潜藏新的机会?
覃政:如果是简单的教育普及,观看安全教育片基本可以实现目的,直接进行演习可能有更好的效果,VR并不是必需的。可能未来在政策的引导下,在安全教育领域存在一些政策性的机会。但规模化应用仍然需要找到刚需场景,如果找到一种场景的安全教育非用VR技术不可,就会存在一定的市场机会。
谈技术迭代:长远看玩家还是会回到沙发
NBD:之前热映的《头号玩家》中描述的VR场景和现实的差距大吗? 覃政:坦白说,目前VR的技术状态和《头号玩家》描述的状态相比还是比较远的。
VR分成两类:一是专用场地的VR体验式服务,类似电影院、游乐场,上述体验从体验感、场景性、真实性角度来说是不错的,能达到一定的拟真水平,但面临场地成本造价较昂贵、内容比较匮乏等挑战,持续盈利性也存在一定问题。
二是家用级VR,离普及较为遥远,由于缺乏大IP的游戏大作,也缺乏具有影响力的杀手级应用,仍然需要前期的大量投入和烧钱。任何一个新的游戏平台的建设,都需要大量的烧钱投入,往往需要烧掉较硬件研发投入几十倍甚至上百倍的投入。这才是行业成熟最大的瓶颈。
NBD:因为VR技术此前在培育期,所以出现了很多问题,但经过几年的发展,目前消费者在使用过程中还是会出现眩晕和卡顿吗?
覃政:当前,只要用户的电脑参数达标,基本上6000元左右的台式机,在运行VR时就可以避免卡顿问题。而眩晕问题的成因较为复杂,目前在游戏机制、运动机制方面的一些设计,可以有效避免眩晕,但真正解决大世界架构游戏的连续运动防眩晕问题,还需要进一步的技术探索。
从长远趋势来看,玩家还是会回到沙发,坐着去体验一款多人在线的大型游戏,因此行业必须解决连续移动的眩晕问题。或者是加入更多的体感反馈,或者是通过对人的前庭神经(导致眩晕感的运动感应神经)进行干扰,进行眩晕抑制,都是需要进一步研究的问题。
谈落地情况:大厂进入才能“催熟”业态
NBD:一些主营游戏的VR企业目前出现业绩下滑现象,行业是否还处于“烧钱”模式? 覃政:VR游戏不光烧钱还得烧大钱,现在缺乏一些大规模公司烧钱,而规模较小的VR游戏公司活得不是很好。这源于游戏行业的特性,游戏行业前期很难盈利,如果没有大厂烧钱很难催熟业态,小厂只能接一些零散的行业订单来维持生活,盈利是绝对没有可能的。
NBD:在您看来,大厂目前的投入进程如何?
覃政:目前,任天堂、微软、索尼三大游戏厂商只有索尼推进VR游戏,其他两家都持观望态度。微软虽然也在做,但更多倾向于企业级应用。整体而言,不同于前几次的游戏革新,在VR游戏方面,大厂还没有重金推进,也没有出现烧几百亿美元或者上千亿美元投入这个市场的决心,因而VR游戏大规模落地的时间还需要很长。
NBD:大厂愿意“烧钱”的时间节点何时到来?
覃政:只有等到技术完全达到预期的时刻,才有促使大厂催熟市场的可能。目前VR游戏的底层技术和应用技术已经较为成熟,但产品端还有很多问题亟待解决,如运动眩晕问题,辐辏冲突问题,产品舒适度和便携性问题。只有当这些问题都得到解决,差不多游戏的交互方式和体验感能够达到或者接近电影《头号玩家》的程度,可能大厂疯狂烧钱的时间节点才会来临。