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虚拟现实产业:跨越虚实的边界下一代计算平台有望开启

加入日期:2016-4-22 15:56:18

  纵观垂直应用市场,我们认为,VR发展路径应该是由娱乐市场最先起步,而后是其他垂直应用领域包括军事、消费、教育、医疗、社交等。VR在娱乐领域应用主要为游戏、直播、影视等。

  我们预测,到2020年国内VR游戏整体市场规模达到27.6亿,线下游戏市场规模为17.4亿,参与人次达到4,140万;线上游戏市场规模10.3亿,用户2,921万。到2025年VR游戏的整体市场规模达到211.2亿,线下游戏市场规模为79.7亿,参与人次达到1.4亿;线上游戏市场规模为131.4亿,用户达到1.4亿。

  2020年VR直播付费市场规模达到3.8亿,参与人次为1,575万;

  2025年VR直播市场达到22.6亿,参与人次为1.0亿。-VR影视市场短期内规模难以扩大,解决制作问题需要比较长的时间。预计2020年市场规模达到2.7亿,线上VR影视市场193万,付费用户数量38.7万;线下VR影视市场2.7亿,观影人次678.3万。2025年市场规模达到22.2亿,线上VR影视市场3,114万,付费用户达到311.4万:线下VR影视市场21.9亿,观影人次达到5,461.9万。

  相较于国外市场头盔的出售摸式,短期内国内市场To C端的需求很小,大多头盔厂商目前都选择将产品出售给企业用户或是一些内容开发者作为适配设备,消费者现阶段主要还是通过线下体验店如网咖、VR乐园、商场体验馆等模式进行消费。

  我们预计2018年起,手机盒子的销量将逐渐进入高峰,手机盒子亲民的售价、更多智能手机大厂的进入以及VR内容的爆发将极大激发消费者的购买

  随着技术的挺进,壁垒的突破,PC VR及手机盒子终将被整合独立计算平台的一体机所取代。我们预计2020年国内PC VR、手机盒子和一体机的总销量将达到920万,2025年总体销量达到2,530万。目前我们认为硬件技术上最大的挑战在于:1)屏幕显示延迟,2)带宽问题,3)CPU/GPU计算能力,4)电池续航能力及散热问题,5)存储能力。

  投资标的

  推荐组合: 奥飞动漫顺网科技联络互动恺英网络游久游戏川大智胜歌尔声学

  风险提示

  风险:1)应用端市场发展不达预期;2屏幕延迟、带宽等技术问题得不到妥善解决。

(责任编辑:DF078)

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